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Anregungen für die Arbeit mit digitalen Medien in der Kita-Praxis

Die folgenden Ideen sollen eine Anregung sein, wie sie digitale Medien im Kita Alltag einsetzen können. Viele Spiele oder Vorschläge können angepasst bzw. variiert werden so dass sie auch schon mit den ganz kleinen bzw. den ganz großen Kindern gespielt oder durchgeführt werden. Natürlich bietet es sich an, die Spiele vorher einmal auszuprobieren - ob nun zuhause oder in der nächsten Teamsitzung.

 

Medienpädagogische Ideen für die Kita

© Lsantilli

Mediensalat

Ziel:  Einstieg ins Thema, Kennenlernen des Mediennutzungsverhaltens der Gruppe

Alter: ab 4 Jahre

Zeit:  ca. 10 - 15 Minuten

Benötigtes Material:  -

Ablauf:

Das Spiel ist im Prinzip eine Variante von "Obstsalat". Die Gruppe sitzt bis auf eine Person im Stuhlkreis. Person A hat keinen Stuhl und muss eine Aussage treffen wie z.B. "Alle, die gestern was im Fernsehen geschaut haben, wechseln den Platz." Anschließend wechseln alle in der Gruppe den Sitzplatz und Person A versucht sich zwischen die anderen zu mischen, um einen eigenen Platz zu ergattern. Die Person, die daraufhin keinen Platz bekommen hat, startet die nächste Runde.

Regeln:

  • Mit dem Nachbarn darf nicht getauscht werden
  • Die Aussagen müssen stimmen und auch auf die Person A zutreffen

Der Teamer bekommt ein Gefühl, was für Medien in dieser Gruppe genutzt werden. Es bietet sich (vor allem ab Hortalter) an, das Spiel an verschiedenen Stellen zu "stören", um ins Thema einzusteigen. Ein Beispiel:

Tom steht in der Mitte des Kreises und sagt: "Alle, die ein Handy haben!" Sechs von 13 Teilnehmern wechseln den Platz. Susi hat keinen Stuhl bekommen. Der Teamer unterbricht: "da muss ich einmal stören! Susi, nimm dir mal schnell einen Stuhl." Susi setzt sich. "Was macht ihr denn mit Euren Handys?" Die Gruppe erzählt: "Fotos", "Bluetooth benutzen", "Musik hören", "Telefonieren" ... Der Teamer staunt: "Das ist ja eine Menge! Wie ist denn das in der Schule? Nehmt ihr eure Handys mit in die Schule?" Die Gruppe diskutiert darüber, ob oder warum Handys in der Schule verboten sind. Am Ende sind sich alle einig: Man muss ein Handy verantwortungsvoll benutzen und darf z.B. nicht in der Umkleidekabine filmen. Der Teamer beendet das Gespräch: "Entschuldige Susi, eigentlich warst du ja daran - starte mal schnell die nächste Runde!"

Eine solche "Störung" bietet sich auch bei Computerspielen oder Chatten an.

Kamera-Suchspiel

Ziel:  Diese Übung kann ein Einstieg in einen Workshop zum Thema Fotografie, Persönlichkeitsrechte in Bezug auf Fotos oder ein Kennenlernspiel der Lernumgebung sein.

Alter:  ab 4 Jahre

Zeit:  ca. 10 - 15 Minuten

Benötigtes Material:  mehrere Digitalkameras oder Handys

Ablauf:

Die Gruppe bekommt auf der Kamera des Teamers ein Foto gezeigt, dass wenige Minuten vor dem Workshop in der Einrichtung gemacht wurde. Das Motiv könnte bspw. ein Teil vom Feuerlöscher sein. Die Teilnehmer/innen bekommen jetzt die Aufgabe, das gleiche Foto zu machen. Hierzu müssen sie sich erst einmal das Motiv einprägen und dann den Gegenstand suchen, um ihn dann genauso zu fotografieren. Dabei sollte der Gegenstand nicht zu weit vom gemeinsamen Treffpunkt entfernt liegen, damit die Gruppe sich schnell wieder finden kann, wenn der Gegenstand gefunden und fotografiert wurde. Die Person, die den Gegenstand entdeckt hat, startet die nächste Runde mit einem eigenen neuen Foto.

Als Einstieg in die Fotografie kann der Teamer darauf bestehen, dass das Foto tatsächlich vom Ausschnitt, Blickwinkel etc. dem Original entspricht. So wird die Wahl des Bildausschnitts etc. trainiert und kann später thematisiert werden.

Die Gruppe lernt auf diese Weise die Funktionen der Kamera/des Handys und nebenbei die Einrichtung kennen, da jeder Winkel durch die Kamera untersucht wird.

Unmögliche Bilder

Ziel:  Fotografieren üben

Alter:  ab 6 Jahre

Zeit:  10 - 20 Minuten

Benötigtes Material: Digitalkameras, ggf. Computer und Beamer

Ablauf :

Unmögliche Bilder durch optische Täuschung entstehen in dem Moment, wenn durch Perspektiven etwas aus dem Hintergrund so aussieht, als würde es in Verbindung mit dem Vordergrund stehen.

Die Teilnehmer/innen versuchen (motiviert durch ein Beispielfoto) solche Fotos selber zu machen. Dabei werden sie in Dreier- oder Vierergruppen eingeteilt.

Bspw. kann ein Becher, der auf einem Geländer platziert wird, mit einer Person in 10 Meter Entfernung dahinter so fotografiert werden, dass der Eindruck entsteht, als würde diese Person in diesem Becher sitzen. Möglich sind Fotos, bei denen es so aussieht, als würden Menschen Autos hochheben oder andere Menschen auf der Hand halten. Idealerweise sollten die Kinder nicht nur in geschlossenen Räumen nach geeigneten Fotos suchen, da für einzelne Perspektiven viel Platz und auch ausreichend Licht benötigt wird. Die Fotos müssen "von untern", also aus einer sehr ungewohnten Perspektive fotografiert werden.

Die Gruppen können jeweils ihre schönsten Fotos per Beamer der gesamten Gruppe vorstellen.

Lichtmalerei/Lightpainting

Ziel:  Die Gruppe kann mit dieser Methode zum einen die Funktionsweise einer Kamera besser verstehen lernen und zum anderen faszinierende Bilder gestalten.

Alter:  ab ca. 6 - 8 Jahren

Zeit:  20 - 60 Minuten

Benötigtes Material:  Digitalkamera mit der Möglichkeit, die Belichtungszeit einzustellen (Modus P bzw. T), alternativ eine digitale Spiegelreflexkamera mit Fernauslöser, eine Taschenlampe, einen Raum der abgedunkelt werden kann, ein Stativ

Ablauf:

Die Gruppe soll überlegen, warum Fotos so unscharf werden, wenn man beim Auslösen verwackelt. Wann ist das der Fall und warum? Im besten Fall kommt die Gruppe zu dem Ergebnis, dass das Bild zu lange belichtet wurde, um ohne Stativ stillzuhalten. Manchmal ärgerlich - man kann dies aber auch bewusst einsetzen. Viele haben bestimmt schon mal Fotos von Straßen gesehen, auf denen die Lichter der Autos zu Schlangen wurden. Man kann also mit Licht malen. Je nach Alter bietet es sich an, Beispielfotos im Internet zu zeigen.

Zum selbst Ausprobieren wird nun die richtige Belichtungszeit in der Kamera eingestellt. Nicht alle Kompaktkameras können Langzeitbelichtungen aufnehmen und wenn dann oft nur max. 15 - 30 Sek. Spiegelreflexkameras können das in der Regel wesentlich länger. Die Einstellung ist meistens unter den vorhandenen Programmen oder dem Modus T zu finden. Die Einstellung 0,01 entspricht einer Hundertstelsekunde und 10´´ entspricht 10 Sekunden.

Nun wird die Kamera auf das Stativ geschraubt, der Raum verdunkelt und die ersten Fotos können entstehen. Nach dem Auslösen wird mit der leuchtenden Taschenlampe in Richtung Kamera gemalt. Wichtig hierbei ist es, mit kleinen Bildern zu beginnen: eine Sonne, einen Smiley oder ein Herz. Nach etwas Übung können komplexere Motive ausprobiert werden. Oft empfiehlt es sich, die Fotos mit Selbstauslöser und einigen Sekunden Vorlauf zu machen, da man beim Auslösen sonst verwackelt.

Montagsmaler mit Paint

Ziel:  Umgang mit Paint

Alter:  ab 5 Jahre

Zeit:  10 - 15 Minuten

Benötigtes Material:  Computer, Beamer, Begriffskarten

Ablauf:

Es werden zwei Gruppen gebildet. Eine Person aus der ersten Gruppe bekommt einen Begriff entweder ins Ohr geflüstert oder auf einem Zettel geschrieben übergeben. Den angegebenen Begriff muss die Person nun versuchen, mit Paint auf dem Beamer zu malen. Alle Mitspieler können ihre Vorschläge rufend einbringen, die Gruppe, die den Begriff zuerst errät, gewinnt einen Punkt und stellt den nächsten Maler.

Mögliche Begriffe:

  • Baumhaus
  • Schulbus
  • Weihnachtsbaum
  • Elefant
  • ...

Finde den Fehler und Memory

Ziel:  Kreatives Arbeiten mit der Digitalkamera, Spielzeug selbst herstellen

Alter:  ab 4 Jahre

Zeit:  ca. 30 Minuten

Benötigtes Material:  Digitalkamera, Spielzeug, Laminiergerät und -folie, weiße Unterlage bzw. feste Pappe

Ablauf:

Auf einem weißen Hintergrund werden verschiedene Spielzeuge arrangiert. Diese werden dann fotografiert. Danach werden einige Dinge verändert und es wird erneut ein Foto, möglichst aus der gleichen Perspektive gemacht. Dieser Vorgang wird einige Male wiederholt.

Nun werden die Fotos auf den Computer übertragen und mit einem Textprogramm immer die zusammengehörigen Fotos auf einer DIN A4 Seite eingefügt. Diese werden ausgedruckt und laminiert. Nun können noch mehrere Seiten als Buch zusammengebunden werden. Die Kinder der Gruppe können nun die Fehler, also die Veränderungen, suchen und z.B. mit einem Whiteboardmaker einkreisen.

Mit dem Spielzeug der Gruppe kann auch ein eigenes Memory-Spiel gestaltet werden. Hierfür werden einzelne Spielzeuge fotografiert und je zweimal ausgedruckt bzw. entwickelt. Diese werden nun auf feste Pappe geklebt und schon kann das Gruppenmemory gespielt werden. Dies funktioniert nicht nur mit Spielzeug, sondern auch mit Orten (Kuschelecke, Schaukel ...) oder Plätzen in der Nachbarschaft (Spielplatz, Bäcker, Brunnen ...).